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地形

レイアウトの下にあるのは平らな板ではなく、地形です。各テーブルは12.5ミリのグリッドの高さマップを持ち、そこで丘、谷、切通し、築堤を造形します。

この章の内容:

  • 地形の造形 — ブラシで丘を作る、ならす、掘る。
  • 地面の種類 — どこにどの地面があるか:草、砂、岩、砂利。
  • 自動地形 — 線路の周りの地形全体をTRAXに作らせる。

地面は自動で追従します

始める前に知っておくべき最も大切なこと:線路の下の地面は、たいてい自分で作る必要はありません。 線路の一部を持ち上げれば下に築堤ができ、下げれば切通しが掘られます。道路、擁壁、ホーム、建物、水も同じです。

TRAXがこれを行うのは、設定パネルの「地形」にある地面を線路とオブジェクトに合わせるがオンのときです。初めて地形を生成するとき、TRAXがそうしたいかを尋ねます。TRAX2のレイアウトではオフになっています。同じスイッチは地形タブにもあります。オフのときに地形のあるテーブルに建物を置くと、TRAXが尋ねます。「はい」と答えれば、建物はすぐに平らな敷地を得ます。

そうしたものを取り除いたり動かしたりすると、間に手で手を加えていても、地面は元どおりに戻ります。

つまりブラシは、自分が望む地形のためのものです。駅の裏の丘、川が流れる谷、ヤードを置く平らな帯。

5.1 地形の造形

地形タブので地形を造形パネルを開きます。ここに地面を形づくるブラシがあります。パネルがそのままブラシです。開くとブラシを手に取り、閉じるとブラシを置きます。

「地形」タブ:高さ、テクスチャ、ブラシ、水。

ブラシを選ぶ

パネルの上部に、ブラシの働きのリストがあります。

  • 選択(塗らない) — ブラシはオフ。通常どおりクリックしたいときに選びます。
  • 上げる・下げる — 土を盛る・削る。強さの符号で向きが決まります。正の強さで盛り上げ、負の強さで掘ります。
  • ならす — 今ある形をなめらかにします。最もよく使うブラシです。
  • 平らにする — なぞり始めた地点と同じ高さにそろえます。ヤード用の平らな帯はこれで作ります。
  • 溝 — 底が平らで側面が急な溝を掘ります。
  • ノイズ — ブラシの約5分の1の大きさの小さな凹凸を加えます。なめらかになりすぎた面に使います。
  • 斜面 — なぞるのではなく1回の動作です。低い地点で押し、高い地点までドラッグして離します。2点の間に均一な斜面ができます。

ブラシの設定

その下に形と2つのスライダー、半径と強さがあります。

形は、丸、四角、まだら、または自分で選んだグレースケールの画像です。マウスの位置には、その形が青い影として地形に重ねて表示されるので、どこを塗るのかが常に正確にわかります。

半径はブラシの半径(ミリ)です。強さは−100〜100パーセントで、直線的ではなく加速的に変化するので、目盛りの下の方で細かな作業ができます。

ブラシは毎秒の量で働きます。ボタンを押している間はずっと塗り続けます。そのため、マウスの報告速度は関係ありません。

塗る

左ボタンを押したまま動かします。その間カメラは動かないので、自由に動かせます。離せば、右ボタンでまたカメラを回せます。

ひと塗りが元に戻す1ステップです。 ボタンを押したままどれだけ続けても、Ctrl + Zでそのひと塗り全体を一度に取り消せます。

パネルを閉じるか、選択(塗らない)を選ぶと、TRAXはブラシを置きます。Escでも同じです。

5.2 地面の種類

地面は1色ではなく、互いに溶け込む9つのレイヤーでできています。草、砂、岩、砂利、土、雪。どこに何があるかは、一部はTRAXが自動で決め、一部は自分で塗ります。

9つのレイヤー

「地形」タブに地面の種類があります。そこに9つのレイヤーが、それぞれ画像と名前付きで並んでいます。画像をクリックすると、カタログから別のテクスチャを選べます。

最初の4つのレイヤーには決まった役割があります。

  • レイヤー0は基本です。他に何もない場所すべて。
  • レイヤー1は急な部分用です。岩壁や切通し。
  • レイヤー2は斜面用です。
  • レイヤー3は高い場所用です。山頂。

レイヤー4〜8には決まった役割はありません。自分で塗るためのものです。

レイヤーごとに、テクスチャの大きさ(1枚のタイルが何ミリを覆うか)と、下のレイヤーとの混ざり方も設定します。

ウィンドウの下部には、TRAXが急な部分、斜面、高い場所を判断するためのしきい値があります。しきい値ははっきりした境ではなく、周りにノイズがあるので、境界は直線にならず曲がりくねります。

自分で塗る

「地形」タブでからテクスチャを塗るパネルを開きます。パネルがそのままブラシです。開くと塗れ、閉じると止まります。上部にツールがあります。

  • テクスチャを塗るは、塗った場所に選んだレイヤーを置きます。
  • 消しゴム:自動の地面に戻すは、自分で塗ったものを消して、その場所を地形の形に応じた状態に戻します。

その下で塗るレイヤーを選び、半径と強さを設定します。並ぶのはレイヤー4〜8だけです。最初の4つは形で決まるからです。

ここでも、ひと塗りが元に戻す1ステップです。

草は入っていません

標準セットに草のテクスチャはありませんが、これは意図的です。TRAXの草は地面に描いた絵ではなく、上に置く本物の植生です。交差した板に付いた、風に揺れる草むらです。その草の下の地面は土です。草と花を参照してください。

セットを適用すると

セットやしきい値を変えると、TRAXは現在の地面の形から、3つの自動レイヤーを計算し直します。自分で塗った部分は残ります。地形がロックされたテーブルはそのままです。

5.3 自動地形

「地形」タブの 地形を生成を使うと、線路の周りに地形を一度に作れます。たいていはこれが最良の出発点です。まず生成させてから、ブラシで仕上げましょう。

初回

初めて地形を生成するとき、TRAXは今後地形を連動させてよいかを尋ねます。敷いたり持ち上げたりした線路の下、道路の下、建物の下です。好きな方を選んでください。後からいつでも設定パネルの「地形」で、地面を線路とオブジェクトに合わせるから変更できます。

何が起こるか

TRAXは3つの手順で行います。

  1. 線路の位置を調べます。 各線路パーツのバラスト道床が、そのパーツの高さで、通常の線路・トンネル・橋のどれかを示す印とともに、足跡としてグリッドに置かれます。
  2. 距離を測ります。 グリッドの各点について、通常の線路、トンネル、橋からの距離を計算します。3つは別々に測るので、ある点がひとつのルールから別のルールへ飛び移ることはありません。
  3. 地形を置き、線路に合わせます。

ルール

  • 通常の線路の下では、地面は線路の高さになり、脇に路肩があって、そこから地形へとつながります。丘を抜ける場所では約34度の切通しに、くぼ地を横切る場所では築堤になります。
  • トンネルの上には、少なくとも車両限界の2倍の山とトンネル壁が置かれ、1:2の勾配で下っていきます。こうすることで、列車にかぶせた皮ではなく、ちゃんと山に見えます。
  • 橋の下には少なくとも車両限界1つ分の空間が残り、橋桁の先250ミリまで平らなまま、そこから地形に出会うまで上っていきます。
  • 道路の下には通常の線路と同じルールが適用され、最大勾配は12パーセントです。
  • 建物の下には平らな敷地ができます。

地形そのもの

TRAXが置く地形はノイズではありません。ノイズはあらゆるスケールでランダムな凹凸を作りますが、10メートルのテーブルに欲しいのは、谷を挟んだ3つか4つの丘、あるいは尾根です。そのため本物の地形要素を使います。長さ、幅、向き、高さを持つ細長い丘で、その向きがつながって尾根を形作ります。

設定パネルで、どんな地形にするかを設定します。

  • 地形:なだらか、丘と谷、山。
  • 起伏:高さ。最大3メートル。
  • 要素の大きさ:要素同士の間隔。
  • ディテール:表面に加える細かな凹凸の量。

スタイルを選ぶと、TRAXが残りの3つをそれに合う値に設定します。その後は自由に調整できます。

地形はレイアウト全体でひとつの乱数を使い、ワールド座標で計算されます。そのため、隣り合う2つのテーブルはひと続きの地形になり、後から追加したテーブルも隣と合います。

少し時間がかかります

大きなテーブルでは、生成に数秒かかります。進捗バーが表示され、その間もエディターは操作できます。

生成は、すべてのテーブルをまとめて元に戻す1ステップです。気に入らなければCtrl + Zを押せば、すべて元どおりです。

平らに戻す

平らに戻すは、テーブルの地形をすべて取り除いて、ただの板に戻します。地形がロックされたテーブルには使えません。